Wintermärchen

 

ein e-mail- Comic in Fortsetzungen

von

Danielsupersoft

 

 

Vierter Teil:

Beim König

 

 

„Ich möchte irgendwo hingehen, wo es nicht so kalt ist“, denkt sich das Mädchen, „aber dazu muss ich erst einmal Zappering verlassen. Jetzt, da ich aufgewärmt und satt bin, und deswegen auch keine Kältewimmerfieberphantasie mehr habe, muss ich eben selbst zusehen, wie ich das schaffe.

Die Fische sagten, nur dieser Fluss, die Zapper, führe aus der Stadt hinaus. Ob es mir gelingt, auf der Flussoberfläche zu rodeln?

Ja, es gelingt!“

 Anmerkung des Erzählers: Ist es aber klug, in stockdunkler Nacht auf einer Rodel einen unbekannten Fluss entlangzufahren und dabei vor Müdigkeit einfach einzuschlafen, ohne zu ahnen, dass irgendwo weiter flussabwärts zugefrorene Wasserfälle sind, wo man nach kurzem Todessturz auf Eisesklippen zerschmettert wird?

 

Aber das Mädchen weiß davon nichts, und als sich plötzlich alle Sterne verdunkeln und sich die Rodel mit seltsam schmatzenden Geräuschen unterm Leib der Schlafenden in ihre Bestandteile auflöst, wacht das Mädchen nur kurz auf, um sogleich wieder einzuschlafen, weil es ringsum ein kleines Bisschen wärmer geworden zu sein scheint.

Am nächsten Tag, etwa zur Mittagszeit, kommen die Bewohner von Zappering in ihre Stadt zurück.

Sie waren alle, wie jede Woche, mit Sägen und Brechstangen losgezogen, um die von der sagenhaften Kälte der zapperinger Umbebung überraschten und im Eis eingefrorenen Tiere in Blöcken herauszuschneiden und heim zu transportieren. Von Verkauf und Verzehr dieser frostigen Beute lebt die ganze Stadt.

Eines dieser Tiere ist ein großer Fisch, der heute Morgen unten im Fluss entdeckt wurde. Er war halb aufgetaucht, als er zu Eis erstarrte.

Beim Zerteilen dieses Fisches nun entdecken die staunenden Zapperinger in seinem Inneren ein schlafendes Mädchen. Es erwacht bei den Worten:

 

 „Schon wieder diese Göre! Und hat sie auch noch meine

 Rodel dem Fisch verfüttert! Das geht zu weit! Was zu viel

ist, ist zu viel. Meine Geduld und Großzügigkeit ist

erschöpft. Ich werde das Mädchen in Scheiben

 schneiden und in meiner Suppe mitkochen.“

„Nein, das geht nicht.

Ein altes Zapperinger Gesetz

besagt, dass alles, was an

Schätzen oder Seltsamkeiten,

das im Inneren gefundener

eingefrorener Tiere entdeckt

wird, dem König zu bringen

ist“, sagt der

Zeremonienmeister des

Königs von Zappering, indem

er sein Flötenspiel unterbricht.

Die drei Kühe, die der

Zeremonienmeister immer

mit sich führt, heißen

Muh,

Huh und

Wuh.

„Immer wenn wir etwas finden, kommt der

Zeremonienmeister, und sonst sieht man ihn nie. Es ist

mir rätselhaft, wie er errät, dass wir etwas finden, was

den König interessieren könnte. Aber das wird dieser

Schlampe auch nichts mehr nutzen. Zum König gebracht zu werden ist womöglich noch schlimmer, als in meiner Suppe mitgekocht zu werden.“

Traurig denkt das Mädchen: „Jetzt bin ich immer noch in Zappering.“

Der Zeremonienmeister führt das Mädchen, an Wuh angekettet, durch die Stadt zum Palast des Königs, der auf dem nahen Berg oben steht, von welchem gestern das Pferd mit den Skiebrettern des Grenzers heruntergeflitzt ist.

Huh und Muh sind mit anderen Dingen

bepackt, die in anderen eingefrorenen

Tieren gefunden wurden, und die der

Zeremonienmeister als für den König

interessant erachtet hat.

 

Seiteneingang

Zum

Schloss

 

Es beginnt wieder

zu schneien…

Im Königssaal steht die Leibgarde des Königs Spalier.

Der König begutachtet von seinem Thron aus die gebrachten Funde und lässt sich alles genau berichten. Dann wünscht er, sich mit dem Mädchen allein in einem seiner Gemächer zu treffen.

Eiligst werden alle Vorbereitungen getroffen. Das Mädchen wird von königlichen Kammerzofen gebadet, neu eingekleidet…

… frisiert…

…und endlich in ein Privatgemach des Königs gebracht.

Dann öffnet sich die Tür gegenüber und ein Junge, etwa gleich alt wie das Mädchen, betritt den Raum.

„Hallo“, sagt das Mädchen.

„Man hat dich im Fisch gefunden?“

„Ich bin auf der Rodel eingeschlafen.“

„Jetzt sollst du mein Spielzeug sein.“

„O.K. Was sollen wir spielen?“

Versteckulus?“

„Ich kenne keine Verstecke in diesem fremden Schloss und du alle. Das ist unfair.“

Fangulus?“

„Gut. Du musst mich fangen.“

„Wenn ich…

…dich kriege, lasse ich…

...dir den Daumen absägen.“

Nach kurzer Zeit ist der König, an derartige körperliche Aktivitäten nicht gewöhnt, erschöpft.

 „Ich – KEUCH – kann nicht mehr – KEUCH –und zur – KEUCH –

Strafe, dass – KEUCH – du dich – KEUCH – nicht hast fangen

        KEUCH – lassen – KEUCH – werde ich dir – KEUCH – beide

         Daumen – KEUCH – absägen lassen.“

 

 

„Du bist erschöpft, ich noch frisch. Was, wenn ich dich erwürge, bevor du deine Diener rufen kannst?“

Ich – HUST KEUCH – ergebe mich – KEUCH HUST – du hast – HUST HUST – gewonnen –KEUCH – bitte lass – HUST – mich los!“

„Nein. Wenn ich dich loslasse, dann holst du doch deine Diener und lässt mir alle Finger absägen.“

„Du –KEUCH – kennst mich – HUST – so gut, als wärst –KEUCH – du bereits seit Monaten – HUST – hier. Aber –KEUCH – entweder du – HUST – erwürgst mich –KEUCH – und wirst anschließend – HUST – von meiner Leibgarde getötet –KEUCH – oder du erwürgst mich – HUST – nicht und –KEUCH – ich lasse dich – HUST KEUCH – aus Rache töten.“

„Ich werde dich nicht erwürgen, sondern in dieses Zimmer schleppen und hinter uns die Tür schließen.

Was steht denn da auf dem Tisch?“

„Wir sind im Zimmer der Wahrsagerin. In dieser Kristallkugel sieht man ferne Orte. Man braucht nur laut den Ort zu sagen, den man sehen will.“

„Ich möchte mein Zimmer in Göttingen, Lindenmannstraße Haus Nummer 14, sehen.“

 

3. Teil

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